Nueve alumnos de la Sede Maker de Concepción de la Sierra realizaron el proyecto que une tecnología, educación y ambiente: Naturabótica. Utiliza un tablero educativo interactivo que permite que se emitan desde un audio narrado los conceptos científicos fundamentales.
La constante innovación en el campo educativo es unos de los pilares que sostiene la Escuela de Robótica, que enseña a los jóvenes misioneros habilidades y destrezas que los preparen para las profesiones del siglo XXI. En este marco varios alumnos de la Sede Maker de Concepción de la Sierra llevan a cabo un proyecto llamado Naturabótica, que busca transformar la forma en que los niños y jóvenes aprenden sobre los reinos de los seres vivos.
Utilizando materiales reciclables y otros recursos accesibles, los jóvenes García Lara Agostina, Sosa Ailen, Brenda Korol, Boni Braian, Iquer Ferreira, Boni Ailen, Thaigo Ferreira, Ríos Aaron y Piyuk Lautaro diseñaron y montaron la maqueta, aprendiendo en el proceso no solo habilidades de diseño, construcción, programación básica, sino que también promovieron la colaboración y el trabajo en equipo.
Naturabótica, una muestra del potencial misionero
El proyecto, diseñado y construido íntegramente por los estudiantes, utiliza un tablero educativo interactivo que, a través de la conexión de una placa con componentes específicos, permite que al momento de presionar cada una de las imágenes de los reinos se emita desde un audio narrado los conceptos científicos fundamentales de cada reino.
Según destacaron los estudiantes “Naturabótica es mucho más que un simple juego”, es una herramienta educativa avanzada que integra robótica y programación mediante el uso de Scratch, un entorno de programación visual ampliamente utilizado en la educación. Además, emplea Makey Makey, una placa con una distribución de “botones” similar al mando de una videoconsola y que puede funcionar en sustitución de un teclado o ratón.
Este sistema permite enviar órdenes al ordenador al que se encuentre conectado, en vez de pulsar las teclas lo que se hace es cerrar el circuito mediante contactos o pinzas de cocodrilo (como en este caso) obteniendo el mismo input que pulsado un botón, así el tablero interactúa con los usuarios y da respuesta.
Con este proyecto los estudiantes “buscan innovar la forma de aprender sobre la Ciencia de la Naturaleza”, enfatizando en la formas de aprendizajes y cómo desarrollar la capacidad de trabajo en equipo, resolución de problemas, liderazgo, manejo de las emociones y la habilidad de expresarse frente a los demás.
Fuente: Canal 12
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