Los estudiantes de TeensMaker y TeamInn continúan con los avances de sus proyectos, cada equipo socializó con el grupo total, la problemática elegida, como así también el análisis realizado para el planteo de las posibles soluciones, mediante la Robótica y la Tecnología como herramienta. Producto de esto se identificaron las funciones principales que desarrollarán cada prototipo, la identificación del usuario destinatario, la identificación del entorno y espacio en donde actuará el prototipo y el análisis de las fases del Prototipo para reconocer su avance.
Los proyectos pensados y planificados por los estudiantes resultan de gran impacto para el crecimiento de la sociedad, atendiendo diferentes problemáticas y haciendo visible las necesidades que se pueden solucionar cuando se emplea de forma correcta la utilización de las tecnologías. Algunos de los proyectos propuestos por los estudiantes son: Robot Asistente de Hogar, Recolector Inteligente de Residuos, Clasificador de Residuos, Sistema de Riego y Poda de Espacios Verdes y un Auto Eléctrico Solar.
Los diferentes grupos de niños y pre-adolescentes que asisten a MakerJunior en esta semana, siguieron mejorando sus barreras de estacionamiento, agregando sensores ultrasónicos. Los sensores ultrasónicos son sensores de distancia que actúan midiendo el tiempo que tarda un sonido en salir, rebotar contra un objeto y volver al sensor. Para lograr realizar este micro proyecto, los estudiantes debieron organizarse y gestionar su trabajo en grupo, de forma en que alguno de los integrantes realizaron la simulación del circuito utilizando un simulador online, otros la programación y otros llevaron a la práctica lo simulado.
Los más pequeños de TrendKids y Tecnokids, lo hacen mediante diferentes aplicaciones que estimulan el desarrollo de su pensamiento lógico. Lightbot, es uno de ellos, es un juego que mediante símbolos de direccionamiento simples van dándole órdenes a un robot. Cuenta con diferentes niveles, que a medida que aumentan, se van incorporando funciones más específicas que son utilizadas en la programación.
Otra de las aplicaciones utilizadas es el Scratch que brinda infinitas posibilidades en la creación de juegos e historias con diferentes niveles de dificultad, los estudiantes se apropian de los diferentes usos que se le puede otorgar y a partir de ellos crean juegos e historias dignas de ser contadas, no sólo por su contenido sino por la emoción de sus creadores al terminar sus obras.
#ANGuacurari
Escuela de Robótica Misiones
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