El mundo se mueve gracias a la suma de pequeños empujones de cada trabajador honesto, es por eso que la Escuela de Robótica hizo extensivo el mensaje de salutaciones para todas las familias que asisten semana tras semana a esta institución, confiando en que hayan disfrutado gratamente del día del trabajador.
La Directora de la Escuela de Robótica, Solange Schelske agradece la visita de Javier Finelli, Presidente de la empresa Fabrimática dedicada a la Robótica industrial quien fue acompañado por el Subsecretario de Desarrollo de Inversiones y Promoción Industrial del Ministerio de Industria de la provincia de Misiones Mg. Claudio Aguilar. Quienes, en esta oportunidad pudieron conocer los espacios en donde se llevan a cabo los trayectos, y pudieron mantener una charla amena con los estudiantes de los trayectos Trendkids y MakerJuniors.
En la semana también se recibió la visita de Lucy Norman, Manager de ventas para Latinoamérica de TTS Group, quien conoció los Trayectos y mostró a los estudiantes el robot Blue-Bot. Los estudiantes muy entusiasmados, realizaron varios desafíos programando el robot en muy sencillos pasos.
¡El momento de hacer girar los motores ha llegado! los niños de TrendKids han culminado con la construcción de sus autos, y con gran alegría después de verificar como grandes mecánicos automotrices que sus autos estuvieran en condiciones, realizaron una carrera que fueron dignas de compartir a través de las redes sociales con todas sus familias.
En Tecnokids, se retomaron los contenidos aprendidos en clases anteriores sobre el concepto de algoritmos y a modo que los estudiantes afiancen sus destrezas y habilidades en el trabajo grupal, se los invitó a realizar un algoritmo para el encendido de un led, debiendo someter a prueba todos sus conocimientos aprendidos.
Luego como siguiente actividad, también en grupo y/o conformando parejas jugaron al Light Bot un juego que tiene como objetivo guiar a un robot, mediante pasos claros, a determinados lugares para que puedan encender un foco que lleva sobre su cabeza. Este juego les permite trabajar el desarrollo de la lógica computacional.
Los estudiantes de Tecnokids nivel avanzado, concluyeron con el armado y programación de su robot que tenía como objetivo que cada vez que un objeto se acerque al robot debía encender dos led y hacer girar un servomotor 180°. Como cierre de esta actividad realizaron una lluvia de ideas sobre qué otros movimientos se le podía dar a ese robot y programaron esos movimientos propuestos.
La placa Arduino Uno es una de las placas para iniciar a los estudiantes en la electrónica y programación. Es una placa basada en el microcontrolador ATmega328P. Dicho en otras palabras y como comúnmente lo conocen los estudiantes más pequeños, es el Cerebro del Robot. ¿Qué es una placa electrónica (arduino)? ¿Para qué nos sirve? ¿Cómo la controlamos? ¿Cuáles son sus partes?, son interrogantes sobre los que trabajaron los estudiantes de MakerJuniors.
Lo hicieron con la observación de un video ilustrativo y explicativo sobre la placa. Mediante la utilización de un software realizaron competencias grupales en las que debían completar en el menor tiempo posible los diferentes nombres de las partes de la placa.
Los estudiantes de MakerJuniors Avanzado debieron hallar respuestas ante un problema planteado que consistía en llevar un conteo de la cantidad de autos que ingresan a un estacionamiento, para así poder de alguna manera impedir el ingreso de los autos una vez superada la cantidad disponible. Se pretendía con ésta actividad que realizaran una barrera de estacionamiento utilizando Sensores Ultrasónicos y Servo Motores.
TeensMaker y TeamInn por su parte estuvieron concentrados en resolver retos más complejos que los facilitadores les presentaron con el objetivo de afianzar el concepto de bucle como base para comprender cómo hace un programa para repetir un número finito de instrucciones una cierta cantidad de veces o mientras se cumpla una condición. y el concepto de While o Mientras, Do While o Hacer y For o Para. Identificación de simbología asociada a los bucles en diagramas de flujo.
Dedicaron parte del tiempo también, a seguir avanzando en el desarrollo de su proyecto grupal final, lo que incluyó la edición del diagrama de Gantt, y un Sprint Master Scrum. Valiéndose de la Plataforma Guacurarí, como herramienta imprescindible para el trabajo en equipo, permitiendo éste el desarrollo del proyecto no solamente dentro del horario de trayecto sino también el resto de los días desde sus hogares.
#ANGuacurari
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